Contrôle de l'exposition : mia_exposure_simple Suggérer par mail
Écrit par Shimrod   
29-11-2007

Hey homies, 

ce sujet sera consacré au contrôle de l'exposition d'une scène via le shader mia_exposure_simple. Il fait suite au sujet Linear Workflow avec 3dsmax , qui vous suggérait humblement comment améliorer la qualité des couleurs d'un rendu en travaillant en linéaire.

Cette fois, c'est l'exposition de la scène que nous allons travailler. Dans la 1ère partie, j'essaierai d'expliquer quelques concepts qui risquent de vous être utiles par la suite, histoire de savoir ce que vous modifiez en réglant le shader mia_exposure_simple.
Dans la  2nde partie, on verra le réglage de l'expo d'une scène via ce shader, et dans la 3ème partie les survivants se boiront une bonne bière pour fêter la fin du tuto. 

Je précise que ce tuto est plus spécialement orienté pour max9, la version 2008 apportant un nouveau mode de controle d'expo, et n'étant pas certain que le mia_exposure_simple était présent dans max8.

 

 

 Partie 1 : l'exposition ?

 

    Ouep, l'exposition. Pas celle que Lemog reconstitue de façon magistrale, mais l'exposition au sens photographique. Je vais résumer pour les non-photographes comme moi qui n'y connaissent pas grand-chose : l'exposition d'une photo dépend de la quantité de lumière (luminance) que va recevoir le capteur (ère du numérique, whouhouu !).  Les photographes peuvent jouer avec l'ouverture du diaphragme et le temps de pose pour modifier l'exposition du capteur. En effet, la quantité de lumière reçue augmentera si l'ouverture est grande, ou si le temps de pose est long, et vice-versa.

    L'oeil humain fonctionne à peu près pareil. Sauf le temps de pose, ca n'existe pas à moins d'être un mec assez bizarre. On remarque en effet que si on allume une lumière après avoir séjourné dans le noir, les pupilles de nos yeux se rétrécissent afin de réduire la luminance reçue, et ne pas tout cramer derrière. L'inverse est vrai en éteignant la lumière. Ce surplus de lumière entraine ce qu'on appelle une surexposition (qui résulte en photo sur des blancs cramés et des couleurs très claires), inversement une sous-exposition (en photo, on aurait des noirs complètement bouchés et un ensemble sombre et grisonnant).
   
    Un autre point intéressant, c'est qu'une fois que l'oeil s'habitue à l'obscurité, il va distinguer des détails qu'il ne distinguait pas auparavant. Tous ces détails sont concentrés dans une gamme de luminosité très faible, du noir pur au gris très sombre. Lorsqu'on allume, on est complètement ébloui, avant que l'oeil ne s'adapte en réduisant l'ouverture. L'oeil n'est pas capable de capter une gamme de luminosité allant du très sombre au très lumineux. Il n'en percoit qu'un intervalle, qui se traduit en anglais par "range" (je précise pask'après, j'utiliserais le mot anglais, plus courant quand on parle de ca.)

    Au cas où je n'aurais pas été clair, j'ai essayé de représenter ca sous forme de schéma :

 

mental ray family - mia exposure simple

 

    Le dégradé central (entouré de jaune) représente le range lumineux de la lumière du jour. Il va du très sombre (les zones d'ombres par exemple) au très lumineux (les zones les plus éclairées).
     Par les 2 petits dégradés entourés de vert, j'ai voulu représenter 2 exemples de ranges que l'oeil est capable de percevoir, et qui sont donc plus petits que le range total (à moins d'avoir des yeux d'extraterrestre). Le noir de ces dégradés est ce que l'oeil va percevoir de plus sombre, et le blanc ce que l'oeil va percevoir de plus lumineux.

    Le 1er dégradé ("Nuit") nous place dans la situation suivante. L'oeil s'est adapté à la faible luminosité (en élargissant la pupille). Ce qu'il percoit de plus sombre (triangle rouge de gauche) est très noir, ce qu'il percoit de plus clair (triangle rouge de droite) est un gris moyen. Si on allume la lumière, la luminosité la plus forte que percevra l'oeil ne sera plus ce gris moyen, mais une valeur bien plus blanche. L'oeil n'étant pas "adapté" à cette luminosité (puisque la valeur la plus claire qu'il percevait était ce gris moyen), il sera ébloui (ou en surexposition !).
Petit à petit, il va s'adapter pour supporter cette luminosité, en modifiant le range qu'il peut percevoir pour se rapprocher par exemple de celui appelé "Jour". Il percevra donc plus d'informations de la partie claire du range de la lumière, mais perdra les informations de la partie sombre. On peut s'en rendre compte en passant par exemple d'un extérieur bien éclairé à un intérieur sombre : on ne va rien voir, le temps que l'oeil s'adapte.  

 

    Maintenant qu'on sait ce qu'est l'exposition, on se demande en quoi ca nous concerne. Premièrement, si vous voulez créer un éclairage relativement réaliste, vous savez maintenant qu'il va falloir juger votre image en fonction de ce nouveau critère, et ajuster vos réglages de façon à rester crédible. En tout cas, d'un point de vue artistique, c'est très intéressant d'en avoir conscience.
    Ensuite, muni de cette connaissance, vous allez ptete pouvoir tenter de coller des surexpositions sympathiques, à des endroits précis comme un specular sur une surface métallique histoire de renforcer l'effet, etc.
Enfin et surtout, vous allez en controlant l'exposition posséder un nouvel outil vous permettant de mieux contraster vos images.

    Je reviens rapidos sur le 1er point, pour signaler qu'il s'agit d'une technique de plus en plus répandue chez les photographes que de prendre la même photo plusieurs fois, avec une exposition différente pour chaque cliché. Le photographe va ensuite compositer les différentes photos (avec un soft de retouche style Photoshop), avec l'objectif suivant : sur les photos les moins exposées (donc les plus sombres), il va récupérer les zones les plus lumineuses (ex : lampes allumées, fenêtre avec lumière extérieure pour une photo d'intérieur, etc.). Ces zones étant moins "cramées" avec la sous-exposition, elles vont receler beaucoup plus de détails, tandis que les zones sombres seront assez unies. De même, sur les photos les plus exposées, les zones sombres seront plus claires et donc plus détaillées, le photographe les récupère également. Le tout sera de mixer ces zones récupérées avec un cliché à expo normale, dans le but de récupérer un maximum de détails.
    Ces photos ont en général un effet assez ... "dérangeant", même si la plupart sont très jolies. Ce qui dérange, c'est que dans la réalité l'oeil ne peut capter un tel range de luminosité. La photo a un côté irréaliste, comme sur cet exemple :

 

Crédit : Alexandre Buisse (Commons Creative), Wikipedia

 

Cette technique de compositer plusieurs expositions pour travailler sur un range lumineux plus grand a un nom bien connu : l'HDRI ou High Dynamic Range Imaging. Le principe est de stocker plusieurs valeurs de luminance pour chaque pixels, ce qui permet de varier l'exposition sur une même image. J'évoque l'HDRI car on retrouvera le concept un peu plus tard. 

Pour faire un parallèle entre l'HDRI et l'exemple du début, avec les ranges lumineux, quand vous utilisez une image hdr dans max pour par exemple un environnement ou des réflections, vous réglez le point blanc. Sur la preview, les zones les plus claires (en général le ciel à proximité du soleil pour un extérieur, les ouvertures style fenêtres pour un intérieur) sont affichées en violet. Toute cette zone violette sera considérée comme au-delà du range perceptible (donc à droite du triangle rouge de droite) et sera surexposée, à savoir toute blanche. Voilà comment simuler une zone "éblouissante".

 

Ok, maintenant qu'on a survolé l'essentiel, let's launch Max !!

 

 

 

Partie 2 : mia_exposure_simple with cheese...

 

Alors, la 1ère question qui se pose c'est : peut-on contrôler l'exposition dans 3dsmax ? La réponse est : oui.
Dans son immense bonté, 3dsmax nous propose un outil au nom très sexy de Logarithmic Exposure Control. On y accède via le panneau Environment du menu Rendering (raccourci : touche 8).
Cet outil propose diverse options que je ne détaillerais pas ici (touche F1 ^^), mais en gros on peut régler luminosité, contraste, ton moyens et physical scale (qui est en gros le rapport entre la luminance "réelle" dans la scène, et la valeur du pixel correspondant). Le Logarithmic Exposure Control permet également de prendre en charge le Daylight, éclairage extérieur qui est un des bonheurs de la version 3.5 de mental ray.

Mais comme Xenobus vous l'a déjà montré au cours de 1ers tests, le mia_exposure_simple fourni avec mental ray (et donc certainement plus optimisé que le Logarithmic fourni par 3dsmax) permet un meilleur résultat final. 

 

Dans l'exemple que je vous propose, la scène sera extérieure et éclairée par un Daylight. Il est bien sûr possible de contrôler l'exposition de tout type de scène, mais les réglages différeront sûrement donc ne soyez pas étonnés.

A partir d'une scène vierge (File > Reset... pour les distraits), j'importe ce magnifique AT-ST proposé en Free Model sur www.3dscool.com, la Scool de 3dsmax où qu'on fait de la bonne 3d en rigolant. Merci à Dragoniste pour ce modèle tout riggé en plus, c'est vraiment très class.

 

mental ray family - mia exposure simple

 

 Donc j'ouvre la scène, je crée un plan que j'extrude rapidement de manière à créer un semblant de décor (et qui surtout projette des ombres, pour avoir quelque chose d'intéressant), et je place une caméra.

 

mental ray family - mia exposure simple

 

mental ray family - mia exposure simple

 

Ca c'est fait. :D
Maintenant, je bricole un shader métallique que j'assigne au Walker (mat A&D de base, moyennement réfléchissant, Highlight+FG Only et Metal Material cochés), et un semblant de sable pour le fond (mat A&D, en diffuse un fallof pour un léger effet Fresnel, et des couleurs jaunes-brunes mixées en noise. Même noise en N&B dans le slot glossiness et bump.) Rien de sorcier donc, une base facile à mettre en place sans faire de rendu.
Tiens bah si, rendu justement : 

 

mental ray family - mia exposure simple

 

 Voilà ce que ca donne, sans lumière pour l'instant.

A présent, j'ajoute un Daylight à la scène, avec les shaders mrSun et mrSky (accepter de mettre le Physical Sky en map d'Environment), je le règle à 14h30 pour une lumière forte mais pas trop agressive et j'oriente le Nord de façon à avoir la lumière en provenance de la gauche. J'active également le Final Gather, pour ajouter une illumination indirecte. Je me prends pas la tête, le preset Draft sera suffisant pour ce tuto. 

Je fais un rendu et j'obtiens ca : 

 

mental ray family - mia exposure simple

 

Lol ! Je pense que nous somme très clairement en face d'une surexposition... ^^

Il va donc s'agir à présent de mettre en place un controleur d'exposition. Avant d'aller chercher le mia_exposure_simple, nous allons malgré tout faire un petit tour chez le Logarithmic Exposure Control pour utiliser une astuce donnée par Master Zap sur quelques forums :

1) Ouvrir le panneau Environment (touche 8)

2) Dans la partie Exposure Controls, sélectionner Logarithmic Exposure Control dans le menu déroulant. "Active" est coché par défaut.

3) Désactiver le Logarithmic en décochant "Active", puis donner à Physical Scale la valeur 80 000.

4) Fermer la fenêtre en prenant soin de garder le Logarithmic Exposure Control sélectionné mais désactivé

 

mental ray family - mia exposure simple

 

Alors, l'explication de cette manip, je ne l'ai pas vraiment. D'après Master Zap, ce tweak permet de rééquilibrer la luminance du Daylight, une sorte de tip secret en fait. Comme il est difficile de tester avec et sans (puisque les valeurs d'expo seront du coup différentes), il est pas évident de dire que ca améliore. Mais je suis prêt à faire confiance à un mec qui en sait pas mal sur le sujet.

 On retape un rendu pour voir :

mental ray family - mia exposure simple

 

 

 Aaah c'est tout de suite mieux. On se rend compte que rien qu'en changeant le Physical Scale (rapport entre la luminance réelle et la valeur affichée par le pixel), on a déjà quelque chose de cohérent. 

A présent, nous allons tenter d'améliorer ce rendu (qui restera la référence) en contrôlant l'exposition de l'image.
Je vais donc ajouter le shader mia_exposure _control. Shader oui, car cette correction, comme beaucoup de fonctionnalités de mental ray, passe par un shader. Celui-ci s'applique sur la lentille de la caméra.

1) Ouvrez le menu Render (touche F10), onglet Renderer

2) Descendez jusqu'au panneau Camera Effects, sous-ensemble Camera Shaders. Il y a 3 slots, dont le slot Lens qui va recevoir le shader. Cliquez sur le slot et choisissez "mia_exposure_simple". 

 

mental ray family - mia exposure simple

  

 Petite précision pour ceux qui habituellement n'utilisent pas de controle d'expo : l'expo, c'est comme les shaders et l'éclairage, on ne la règle pas une fois pour l'oublier ensuite. Tout au long de la construction et du setting de la scène, vous serez sûrement amenés à modifier et ajuster les valeurs. (Par exemple, là, je vais baisser un peu le specular du sable. ^^)

A présent, ouvrez votre Material Editor (touche M), puis faites glisser le mia_expo_simple depuis le slot Lens vers un emplacement libre. Choisissez "Instance" comme mode de copie (pour que les changements effectués sur l'un le soient sur l'autre). Vous avez à présent accès aux paramètres du mia_exposure_simple.

mental ray family - mia exposure simple

 

 

 Explication des paramètres :

Lors de son exécution, le shader va utiliser dans l'ordre et à la suite les 5 paramètres pedestal, gain, knee, compression et gamma

1) Pedestal

Le pedestal agit sur le "noir" de l'image. Une valeur positive et les noirs tendront vers un gris, tandis qu'une valeur négative renforcera le noir, et parallèlement le contraste de l'image. Je pense que c'est (en très gros, car la saturation des couleurs augmente également quand on baisse la valeur) que c'est l'équivalent de l'outil Niveaux de Photoshop, quand on déplace le curseur noir.
Pour reprendre à nouveau l'exemple du début, avec les ranges de l'oeil et de la lumière, c'est comme si on déplacait le triangle rouge de gauche (ce qu'on capte de plus sombre) vers le noir du range de la scène. La différence avec l'oeil, c'est qu'on va par la même occasion augmenter le range perceptible. C'est pour ca que je disais plus haut qu'il faut juger du réalisme de ce qui est perçu par la caméra.


2) Gain

Le valeur du gain va déterminer le point autour duquel l'HDR est converti en LDR (Low Dynamic Range). Yé m'explique : dans la scène, on considère que le Daylight est une vraie lumière, le soleil, et donc sa luminosité est considérée comme HDR (comme le soleil, toujours, range trop grand pour tout capter avec l'oeil). Pour en faire une image finale, le range est compressé pour obtenir quelque chose d'acceptable. La compression enlève tous ce que l'oeil ne captera pas. On est en Low-DR.
En pratique (car il y a plein de calculs compliqués), plus la valeur est haute, et plus la luminance augmente et l'image est claire.
C'est vrai que j'aurais pu le dire tout de suite. ^^

Avec ces 2 réglages que sont le pedestal et le gain, vous devriez déjà pouvoir ajuster votre exposition. Mais il y a de fortes chances qu'une fois le noir et la luminosité générale ajustés, les zones les plus exposées soient cramées. C'est là qu'intervient le knee. 


3) Knee

Comme dit au-dessus, la valeur du knee sera une valeur "plafond" au-delà de laquelle l'exposition va être compressée. Cette valeur est généralement relative au gain, en étant inférieure. Au début, c'est vraiment chaud à régler puisque les calculs derrière sont assez compliqués (donc durs à prévoir). Il faut tester un peu pour choper un feeling des valeurs.
Un exemple pour comprendre : vous avez réglé le gain à 2 par exemple. La luminosité générale vous convient, mais y a des zones cramées sur des reflets spéculaires. Si vous baissez le gain, ces zones sont moins victimes de surexposition, mais vous assombrissez toute la scène.
Si vous réglez le knee à (par exemple, toujours) 1.2, vous allez signifier que les valeurs de blanc au-dessus de cette valeur doivent être compressées. Ceci permet donc de réduire l'exposition de ces zones ainsi que leur surface, sans atténuer la luminosité générale. Si à présent vous augmentez le knee à 1.6, vous réduisez le range des blancs à compresser, et donc ré-augmenterez la surface des zones surexposées. 


4) Compression

Le facteur de compression des valeurs au-dessus du knee. Bon, là, lol total, on décroche complètement, c'est impossible à calculer. D'après ce que j'ai lu sur mymentalray, la valeur peut être comprise entre 0 (pas de compression même si knee est paramétré) et 4.7 (compression maximum). Je mets souvent cette valeur comme base, à voir selon le résultat.
En pratique, selon la valeur de compression, les zones surexposées sont plus ou moins affectées (plus la compression est élevée, plus les zones surexposées seront atténuées). 

 
5) Gamma

pour finir, la correction gamma. Si vous travaillez en linear workflow, votre gamma est déjà réglé et donc ce paramètre est inutile. Laissez sur 0 (pas de correction) ou 1 (correction sans conséquence, c'est comme multiplier par 1). 

 

Pour des infos complémentaires, vous pouvez vous référer au manuel de la bibliothèque mia : Architectural Library - pdf à télécharger (clic droit, Enregistrer sous...)

 

 

Ok, ceci étant dit, reprenons ! ^^

 

Pour démarrer, je mets comme valeurs de base :

pedestal : 0
gain :  1
knee : 0,5
compression : 0

Je fais un rendu, et j'ai exactement le même résultat. Ces valeurs de départ sont pas mal pour démarrer.

mental ray family - mia exposure simple

 


Je descends maintenant le pedestal à une valeur négative : -0.1

Rendu :

 mental ray family - mia exposure simple

 

Si on compare, on voit bien que le noir a été assombri, ce qui au passage augmente un peu le contraste de l'image. :D

 

Avant d'aller plus loin, faisons-nous la réflexion suivante : "c'est quand même relou de devoir faire 50 000 rendus pour régler l'exposition."

Certes. ^^

Heureusement, il existe un mode de preview fort pratique, dont vous avez peut-être remarqué le slot dans les paramètres du mia_exposure_simple. Les formats d'images HDR permettant de stocker toute la luminance de la scène, il est possible de s'en servir pour régler l'exposition.
En effet, il est inutile de recalculer toute la scène à chaque fois, puisqu'elle ne varie pas et que nous ne réglons que l'exposition de l'image.
Nous allons donc dans un 1er temps calculer l'image sans contrôle d'exposition, puis lui appliquer ce contrôle.

Voici la méthode à suivre :

1) tout d'abord, il faut changer le format de l'image finale. Les formats HDR ont besoin de stocker plus d'informations que les LDR, puisque chaque pixel peut avoir plusieurs valeurs de luminance. Ces images sont encodées sur 32 bits. Ouvrez le menu Render, onglet Renderer et changez le type du Frame Buffer pour 32 bits. 

 

mental ray family - mia exposure simple

 

2)  Désactivez le shader mia_exposure_simple en décochant Lens, dans les Cameras Shaders.

3)  Dans le panneau Common, spécifiez un emplacmeent pour sauvegarder le rendu. Comme format, vous devez choisir un format HDR, comme le .hdr, .pic ou .exr .
Sélectionnez le .exr, qui fonctionne très bien (j'ai eu des soucis ponctuels avec les 2 autres que je n'ai jamais pu résoudre, comme par exemple des plages de couleurs toutes destroyed.)

4) Lancez le rendu.

 
Je n'ai pas fait de screen du résultat, mais il doit certainement être soit très blanc, soit similaire au rendu de référence plus haut is vous avez modifié le Physical Scale.

 

 A présent, nous allons spécifier au shader de controler l'exposition de cette image HDR.

 

1) Dans les paramètres du shader dans le Material Editor, cliquez sur "Browse..." dans le slot vide "Preview". Sélectionnez le rendu HDR que vous venez de calculer.
Note : il est possible que l'image .exr n'apparaisse pas dans la liste, si par défaut la boite de dialogue cherche des "Image Files". Sélectionnez "All Files *.*"

2) A présent, désactivez tous les calculs d'illumination globale de votre scène : Final Gather, Global Illumination, Caustics, etc.
En effet, il est inutile de les recalculer puisque le résultat est déjà stocké dans l'exr.

3) Réactivez le shader mia_exposure_simple en recochant le Lens shader de la caméra (menu Render)


4) Lancez un rendu. L'image est (presque) instantanément affichée. Modifiez un paramètre du shader et relancez le rendu, les modifications sont toujours instantanément affichées.
Voilà un bon avantage de ce shader, puisque les réglages sont très rapides à faire une fois une hdr calculée.
Perso, il m'arrive d'avoir à en calculer 2 ou 3 maximum au cours d'une scène, bien qu'il soit intéressant aussi de penser à faire des modifs mineures en même temps que vos tests de lighting, shaders, etc. (inutile de recalculer une hdr chaque fois que vous ajoutez un meuble dans une pièce, essayez de pas perdre trop de temps.)

 

    A présent, je peux reprendre mes réglages de l'exposition. J'avais donc baissé le pedestal pour renforcer les noirs. J'augmente à présent le gain pour éclaircir l'image. Le résultat est satisfaisant, bien que les noirs soient quand même trop sombres, et les parties claires trop surexposées (manque de détails).
    Je finis par arriver aux valeurs suivantes :

pedestal : -0.08
gain : 2.0
knee : 0.7
compression : 4.0

ce qui me donne le résultat suivant :

mental ray family - mia exposure simple
 

 

 Une fois que j'arrive à un résultat satisfaisant, je décoche le "Use preview" dans le shader et je réactive FG, GI, etc. Les paramètres sont conservés, l'image sera recalculée à chaque fois et je peux continuer ma modélisation, mes shaders, etc.

 

 

Les limites du mia_exposure_simple :

Une des principales difficultés de la 3d est d'éviter de perdre trop de temps à tout faire avec le même outil, et c'est valable pour le contrôle de l'exposition.
Sur cette image, j'aimerais par exemple corriger l'ombre portée de l'espèce de piton à gauche, mais sans modifier les ombres du Walker. J'aimerais aussi renforcer la surexposition sur certaines parties métalliques, pour mettre en valeur l'ensoleillement de la scène. Mais je voudrais pas tout détruire mes beaux réglages, ni passer 5h à les peaufiner via max (je l'ai fait, c'est pénible je vous assure ^^)

Pour modifier la zone d'ombre de gauche, je ne vais pas modifier le pedestal mais tout simplement les paramèrtes d'ombre du Daylight. J'augmente le softness et le sampling (ainsi que le temps de rendu, lol !) pour les adoucir. 

Pour les surexpos sur le métal, je vais tout simplement importer mon rendu dans Photoshop, détourer les parties correspondant aux zones de reflets speculaires et les éclaircir et leur ajouter une lueur externe légère. Une tite passe d'ambiant occlusion par-dessus pour améliorer le rendu ne fera pas de mal non plus. 

Ce qui nous donne :

 
Image de référence - Exposition non contrôlée

 

mental ray family - mia exposure simple

 

 

Image finale - Exposition contrôlée dans max et en postprod + passe d'AO

 

mental ray family - mia exposure simple

 

 

 

 

Partie 3 : Bière promise, bière due !

 

Pschiiiit ! ^^

 

    Voilà, je pense qu'on a fait le tour de ce shader de contrôle de l'exposition. Comme vous pouvez le voir malgré la qualité pas très poussée de mes images, il y a moyen d'améliorer de façon assez propre la qualité de la lumière et les contrastes des couleurs.

    Je rappelle que ce shader est pas très instinctif à prendre en main, certainement moins que le Logarithmic Exposure Control où on règle directement luminosité, contraste, etc., mais il donne de bien meilleurs résultats.
    N'oubliez pas non plus l'importance de la post-prod. Vous avez vu comment enregistrer vos images en 32 bits. Sur tous vos rendus en général (et indépendamment de l'exposition), n'hésitez pas à enregistrer vos images finales en 16 bits. Vos images contiendront beaucoup plus di'nformations pour la postprod et Photoshop et les principaux softs de retouche 2d (Combustion, The Gimp, etc.) vous permettent de réajuster (à leur manière) l'exposition, décalage, gamma, etc. d'un bitmap. 

 

Si vous avez des questions, des remarques, des suggestions ou des commentaires à poster, ne vous gênez pas pour le faire à la suite. En cas de gros problèmes qui demanderaient plus d'explication, n'hésitez pas à venir les poster sur le forum 3dscool, où nous pourrons vous répondre ! :D

 

 

 Shimrod

Commentaires. (Suite à une recrudescence de spam, nous sommes contraints de valider les commentaires un par un. Don't panic, il devrait apparaitre sous 24h, avec une réponse de notre part!)
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Commentaire:



commentaire(s)
Ecrit par Alexky le 2007-12-01 11:24:25
Merci Shimrod !!! Je l'attendais avec impatience celui la... 
Merci pour l'astuce de preview car je pigeais pas son fonctionnement :grin
Limpide ...
Ecrit par Mhyrdin le 2007-12-23 18:26:03
Impeccable 
excellentes explications
oups.
Ecrit par Xenobus le 2007-12-23 18:47:43
oups j'avais zappé de te dire un grand merci il est vraiment bien ce tuto. 
:) ;)
Ecrit par Riff76 le 2007-12-31 13:53:08
Merci, top le tuto, la petite astuce de preview fait vraiment gagner du temp, merci, merci, merci. ;)
Merci pour ces explications claires et i
Ecrit par VicVIPER le 2008-01-27 17:27:02
Ceci dit, j'aimerais aussi avoir des conseils en ce qui concerne le côté animation.  
Ce serait surtout au niveau des paramètres globaux, pour optimiser mon temps de production (j'ai un court métrage de 5 min environ à mettre en place avec 3 autres collègues, sachant qu'il ne nous reste plus que 4 mois pour tout faire, tout en estimant le temps des rendus à 1 mois, vite fait). 
 
Ces explications fonctionnent très bien pour une image simple. 
 
Je pense que la méthodologie à suivre pour l'animation serait de rendre une image type de ce que l'on aimerait avoir de manière globale. Puis on ajoute ce plus pour finaliser le rendu. Et pour finir, je rends les frames avec tous ces sets de paramétrage d'exposition, etc... 
 
Mais je reste inexpérimenté dans ce domaine. Si vous avez des conseils à donner pour l'animation, ce serait formidable. 
Je les lirais ici sur place.
@ VicVIPER
Ecrit par Shimrod le 2008-01-27 19:26:51
Ouep, on sort un peu du sujet concernant l'animation.  
 
Pour l'expo, oui tu as raison. Régler une exposition sur une image et la laisser pour le reste de l'anime me semble aussi le plus simple.  
A mon avis, tu auras certainement besoin de la modifier en cours d'anim si tu as, par exemple, un plan où la cam passe de l'intérieur à l'extérieur (ou inversement). Je ne sais pas si les paramètres du mia_exposure_simple sont animables (jamais essayé, je fais pas d'anim), mais au pire tu découpes ta séquence selon tes besoins (à savoir, modifier l'expo), puis tu fais les raccords avec un soft de compositing, style After Effects ou Combustion. 
 
Un conseil que je peux te donner pour l'animation avec mental ray, c'est de précalculer ta map de Final Gather (si tu l'actives). Ca t'éviteras un flicking des ombres, causé par le recalcul du FG à chaque frame.  
La méthode : mettre tes params de rendu sur "Pourri" pour pas perdre de temps (sauf la taille qui doit être la finale), et enregistrer la map de FG. Puis (selon ton animation), tu calcules un rendu à chaque point de vue significatif, ou idéalement toutes les 10-15 frames. Le FG est "view-dependant", contrairement à la GI. Donc le fait de faire un rendu sous différents points de vue en sauvant la FG map dans le même fichier va te permettre de "construire" une FG map complète.  
Une fois que c'est fait, remets tes paramètres à la qualité désirée et lance le rendu de tes frames, en utilisant la FG map que tu viens de précalculér. 
Les rendus seront pas forcément plus rapides (peut-être légèrement) mais tu gagneras en qualité de rendu au niveau du FG.  
 
Si besoin, passe en discuter sur 3dscool. ;)
petit complement...
Ecrit par Xeno le 2008-02-06 00:21:08
juste un complément a ce que dit Shim, 
 
Le mia exposure simple est animable, j'ai testé et le resultat est plutot pas degueux, mais le plus chiant c'est de synchronisé l'anim juste au moment ou tu rentre ou sort d'une piece par exemple, ce qui sepasse souvent sur quelques frames. 
pour ceci il suffit juste d'animer le gain. 
 
Ps, pour les utilisateur de Max2008, vous pourrez de-hidder le mia exposure simple qui n'est plus présent, dans le fichier dans le fichier "architectural_max.mi", pour ceci il suffit de mettre un "#" devant la ligne ou c'est ecrit "Hidden". 
 
gui "gui_mia_exposure_simple" { 
control "Global" "Global" ( 
"uiName" "Arch: Exposure - Simple", 
# "hidden" 
:grin ;)
Ecrit par Dragoniste le 2008-04-06 14:32:46
bah c'est mon premier ptit tour sur le blog MR, enrichissant à de nombreux niveaux (surtout comme moi quand on est handic de MR héhéhé) et puis bah tant qu'à faire, content que mon modèle ait pu servir à quelque chose :)
Nice
Ecrit par Mi$t£r Di@3ol0 le 2008-05-18 21:16:36
Etant débutant dans la 3D, je n'ai pas eu de mal à suivre la méthode (avec mon propre modèle) très bien expliquée. 
 
Seul bémol, le fait que ce système n'illumine pas l'intérieur d'une pièce (tout est noir) ou alors il y a un tips à configurer;x Mais ça donne un superbe effet. 
 
Sinon, bravo et merci pour ce pti tuto bien sympathique.
@: Mi$t£r Di@3ol0
Ecrit par Shimrod le 2008-05-19 02:40:49
Yop, 
le problème doit certainement venir soit d'un mauvais paramétrage du shader (les ordres de grandeurs de valeurs sont différents entre un extérieur et un intérieur), soit un ptit souci de mod, soit un problème avec les lights, etc... Difficile de te répondre sans en savoir plus. 
Je t'invite à ouvrir un wip ou un topic en détaillant ta scène sur 3dscool, si tu veux un coup de main. :) (et oublie pas de passer par la case Présentation si tu t'y inscris. :grin
 
Shimrod
Ecrit par Votre pseudo... le 2009-01-27 16:25:24
8)
Animation
Ecrit par Chrysagon le 2009-03-09 13:39:46
Super tuto ! Savez-vous où je peux trouver plus d'infos sur le rendu d'animation avec MR et notamment des précisions sur l'enregistrement de la map de FG ?
@ Chrysagon
Ecrit par Shimrod le 2009-03-09 14:14:18
L'enregistrement de la map de FG (technique utile si tu n'as pas d'objets en mouvement) est très simple, regarde quelques comments plus haut ce que j'ai déjà écrit.  
A noter que max2009 permet d'enregistrer ta map SANS faire de rendu ! 8)  
 
Pour plus d'infos, tu peux venir sur 3dscool.com pour poser tes questions. Tu as également l'excellent mymentalray.com (en anglais) où tu trouveras des experts pour répondre à tes questions. ;)
Ecrit par Chrysagon le 2009-04-24 14:46:56
Merci, j'y vais de ce pas !

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Dernière mise à jour : ( 30-11-2007 )
 
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