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Voici un tuto sur l’éclairage intérieur réalisé pour 3dscool.com avec une version FR de 3dsmax 8, mais je pense qu’il n’y aura pas trop de soucis pour le retranscrire pour une version anglaise. Pour les utilisateurs de 3dsmax 9, pas beaucoup de différences, mais j’ai préféré le faire avec 3dsmax 8 pour que plus de personnes puissent éventuellement l’utiliser.
J’ai pensé qu’une scène simple, genre 3 cubes, 2 sphères ne suffisait pas pour juger si l’éclairage était bon, alors j’ai fait une petite scène avec différents objets réalisés par les scooleux et qui ont eu la gentillesse de les mettre à disposition de tout le monde.Donc voila, on se retrouve avec une scène d’environ 600 000 polys, ce qui n’est pas mal je pense. je mettrai mes temps de rendu pour “référence”, c’est à dire pour voir comment interagit tel ou tel réglage sur le temps de rendu. En gros l’idée est de partir de çà : 
Et d’arriver à çà :  Pour ceci, nous allons passer par plusieurs étapes et réglages : - - Création de la light + réglage de l’attenuation,
- - Réglage de la Globale Illumination (GI)
- - Réglage du regroupement final (FG)
- - Réglage de l’ombre
C’est parti, alors la premiere chose à faire si vous avez récupéré la scène en version 3DS, c’est de définir les unités, pour ceci, rendez vous dans personnaliser/définir les unités et se mettre sur métrique/mètre. Ensuite configurer le moteur de rendu MR comme celui à utiliser. Rappel, il est toujours très important de travailler a l’echelle. Sur la scène de base, crééz un Spot MR comme sur l’image suivante. L’emplacement n’a pas besoin d’être précis au quart de poil de C…. près.  - Activer l’ombre lancer de rayon.
- Régler la couleur de l’eclairage sur un jaune/orangé.
- Régler le début de la zone d’atténuation (1), c’est a dire là où l’éclairage sera à 100%,
- Régler la fin de de la zone d’atténuation (2), là où l’éclairage sera à 0%.
A cette phase, si vous faite un rendu vous obtiendrez quelque chose comme çà… bref, c’est pas gagné…  Tps de rendu 16s j’en entend déjà me dire, ouais mais il est nul, suffit de mettre un dôme de lumière (skylight) et d’activer la GI et la FG… bref vous cassez pas la nénette, je vous fais voir directement ce que çà donne si vous faites çà…  Tps de rendu 1mn 06 s. On est encore loins du resultat… Il y a bien sur toujours plusieurs méthodes sous 3dsMax pour arriver à ses fin, moi je vais vous en donner une avec ce tuto.
Ensuite sélectionnez le spot si ce n’est plus le cas, et descendez jusqu’aux réglage de la GI MR (global illumination MR). Décochez le calcul automatique de l’énergie et des photons. Le fait de faire çà active automatiquement les paramètres manuels.  Ps: si vous faites un rendu a ce niveau là, rien n’a changé depuis la dernière fois. A ce niveau on a un manque évident d’énergie pour éclairer la scène. donc en augmentant l’énergie avec différentes valeurs, voici ce que l’on obtient : Énergie : 500 000 
Tps de rendu 22s Énergie : 2 000 000 
Tps de rendu 22s Énergie : 5 000 000 
Tps de rendu 22s Dans notre cas, il s’avère que la seconde solution est la meilleure. Bon ok, on a une base d’éclairage, mais çà reste quand même très “pourri” :p … Étape suivante :Occupons nous maintenant du nombre de photons envoyés par notre loupiotte dans la scène. Pareil que précédemment, en général 2 ou 3 tests suffisent afin de trouver des paramètres exploitables  j’ai un peu poussé dans l’extrême afin que vous voyez par vous même comment le nombre de photons peut faire varier la qualité de l’éclairage et le temps de rendu. Photons : 100 000 
Tps de rendu 23s Photons : 1 000 000 
Tps de rendu 1mn Photons : 5 000 000 
Tps de rendu 5mn 34s Mouarf, photons 10 000 000, je peux pas vous faire voir le pc à planté.. :D Bon, au premier abord on serait tenté de dire, “ouais, la première est pas mal, les autres il y a des taches”..mais en fait, c’est la que l’étape du FG (final gathering, ou regroupement final) intervient et va lisser tout çà. Mais bon afin de garder un temps de rendu convenable nous allons rester sur la base des 100 000 photons. Si vous activez maintenant le FG, dans le panneau de rendu comme ceci :
et que vous lancez un rendu avec l’énergie réglée à 2 000 000 et les photons à 100 000, vous devriez obtenir quelque chose comme çà.  Tps de rendu 2mn 19s Maintenant si le cœur vous en dit, vous pouvez booster le FG afin de supprimer les petits cacas dans les ombres.  Tps de rendu 6mn 54smn
La suite…Et les ombres alors? là c’est franchement “net”, alors on va atténuer un peu tout çà. Ce qui intéressant dans les éclairages spéficiques MR, c’est bien les ombres, sur le scanline pour obtenir une ombre “net” sur le bord d’un objet et qu’elle “s’adoucisse” vers la fin il faut bidouiller 2 lumières, une en ombre douce et une en raytrace et jouer avec les atténuations, etc… en gros, c’est chiant :p Donc là, dans les paramètres de votre spot, et plus précisément dans les paramètres d’éclairage de la zone, vous trouverez différents réglages. - Actif / Inactif –> logique non?
- Alors, l’affichage de l’icone dans la fenêtre, permet en autre, d’avoir son rond de lumiere pour le soleil, ou alors la zone blanche d’un spot, etc… affiché dans la fenêtre de rendu.
- une zone de type rectangulaire (ex : fenêtres), ou alors disque (ex : soleil, spot)
- c’est la taille de cette zone, plus elle sera importante et plus l’ombre sera diffuse.
- l’échantillonage est la qualité de l’ombre, plus elle est importante, meilleur la qualité sera, mais plus long le rendu sera :p.
 Exemple avec une zone circulaire, un rayon de 1 m et un taux d’échantillonage de 5 (FG 50, photons 100 000) (trop diffuse à mon goût)
Tps de rendu 2mn Le même exemple avec un rayon de 0,5 m 
Tps Rendu 2 mn 30 s un dernier avec un rayon de 0,25 m 
Tps Rendu 4 mn 07 s Là c’est le taux d’échantillonage que j’ai fait varier, il est de 10×10. Ce n’est pas très visible dans cette scène car l’éclairage est assez loin des objets éclairés. 
Tps Rendu 5 mn 01 s
Voila en gros comment faire pour éclairer une pièce avec une lumière du style soleil et paramétrer la scène afin que l’on ait un éclairage “potable”, même si ce n’est pas parfait là, amusez vous à booster les réglages et faites pleurez votre PC de douleur…. :p. A vous de jouer. ex: Rendu sous Max 9 en 800×400 - FG 150 - Photons 100 000- echantillonage ombres 10×10 - echantilonage rendu min 1 - max 16 Temps de Rendu : 19 mn 24 s
Apres çà eventuellement, vous pouvez faire une passe d’occlusion, et mixer çà sous photoshop ainsi qu’ajuster le gamma de l’image. Enjoy  Xeno. |
Ecrit par Yannick le 2007-10-04 23:36:34 Les commentaires sont précis par contre j'ai un doute sur l'ordre des images | develloppe Ecrit par xenobus le 2007-10-05 11:44:43 tu peux devellopper car je viens de revérifier et pour moi tout me semble dans l'ordre | Ecrit par john smith le 2007-10-06 09:55:12 ce type d'eclairage peut il aussi être plus ou moin remplacé avec le système Mr Sun et Mr Sky ??? | Re John Smith Ecrit par Shimrod le 2007-10-06 15:04:59 Bien sûr, il serait possible d'utiliser n'importe quel type d'éclairage. Le but de Xenobus dans ce tuto est de montrer qu'il est possible d'éclairer correctement un intérieur avec le minimum, et surtout d'apporter une méthode de réglage de la GI et du FG (d'où les "mauvais réglages" et leurs résultats volontairement affichés). Un éclairage avec un Daylight-MrSun/MrSky est un peu différent puisqu'il faut en plus contrôler l'exposition. L'aide de max est très complète sur ce sujet, mais nous espérons pouvoir publier un tuto là-dessus bientôt. ++, et merci de ton intérêt ! | Ecrit par John Smith le 2007-10-06 16:03:59 Bin, je vais essayer de faire ce tuto avec un daylight, mais c'est sur que j'aurai des soucis | Ecrit par Shimrod le 2007-10-06 16:37:36 Si tu galères, je te propose de venir t'inscrire sur 3dscool.com ouvrir un wip et poser tes questions. On réfléchit à mettre en place un forum pour MRF... | Ecrit par John Smith le 2007-10-06 16:46:39 ok, je poste mes tests sur 3dschool (mon pseudo sera Karlone) | Merci Bôcouu Ecrit par Soso le 2007-11-08 20:28:09 je n'ai qu'une chose a te dire, JE T'AIME!!!! tu as su être concis, ca se lis en 5 minutes, ca soulève les points importants... bref, suis contente !!! | houla, les declarations publiques Ecrit par Xenobus le 2007-11-09 14:51:53 si je peux en + rendre une femme heureuse, j'en suis ravi | Essai de mises en couleur de la scene Ecrit par Bernard le 2007-12-04 11:55:23 Arrivé à la fin de l'exercice, (scene sans map), j'ai voulu appliquer un sol bleu et au rendu toute ma scene est devenue bleue... Comment ce résultat? Merci de me donner quelques conseils... à bientôt | textures mentalRay Ecrit par Bernard le 2007-12-04 11:58:21 Quels types de textures peut-on utiliser avec mentalray... et quels sont les réglages de bases. par avance Merci | Re Bernard Ecrit par Shimrod le 2007-12-04 15:02:39 Si ta scène devient toute bleue, c'est un problème causé par l'illumination globale, certainement par le Final Gather. Si tu regardes les 2 derniers screens de ce tuto, tu verras que les murs de la pièce prennent la teinte du plancher. Les photons projetés sur le plancher se chargent de sa teinte, et vont rebondir sur les murs en y déposant une partie de cette teinte. D'où la coloration que tu obtiens. Donc, je te suggérerais d'affiner ta GI ou ton FG. Perso, depuis que j'ai découvert la méthode décrite dans le tuto Eclairage intérieur, je n'active pas le FG pour des scènes d'intérieur, sauf à la fin pour une passe d'Ambient Occlusion qui me permet de récupérer des détails lissés par la GI. Mais c'est perso, hein ! Pour les matériaux, depuis l'arrivée des Arch&Design de la version 3.5, je ne me sers pratiquement plus que de ca. L'aide de max est relativement bien détaillée à ce sujet. Inutile de demander les "réglages de base" (je dis ca en toute sympathie ), rien que l'échelle d'une scène modifie tous les paramètres. Donc pour mental ray, tu peux user et abuser des matériaux Arch&Design, super optimisés et aux paramètres très complets. Idéalement, il faut être quand même à l'aise avec les maps de base de max : fallof, noise, smoke, etc. Et pour les prendre en main, tu as tout intérêt à travailler avec le Scanline, beaucoup plus rapide pour des tests. (Valable pour les lights aussi, si tu veux étudier les différents types). Si tu débutes complètement mental ray 3.5, y a un bouquin qui explique bien les matériaux Arch&design, et les phénomènes physiques qu'ils reproduisent. Realistic Architectural Visualization With 3ds Max and Mental Ray (en anglais) Pour aller plus loin dans le lighting, le fabuleux Digital Lighting and Rendering ! (rien à voir avec le sujet, je l'avoue, mais bon tant qu'à parler bouquins... ) Bon courage. | Tres fort... Ecrit par Votre pseudo... le 2008-03-07 15:37:13 Merçi, dommage pour la version FR de max... | AIDE SUR MENTAL RAY Ecrit par DESIGN 3D le 2008-04-11 12:17:28 Ca fait plaisir de voir des mecs qui donnent des tutos comme ça sur internet. Mais le must, c'est qu'il y à d'autres gars qui les critiquent pour faire avancer les autres. Franchement, c'est super bien. Moi, j'ai besoin d'un coup de pouce aussi: je vous explique mon soucis. Je suis designer industriel et j'utilise max9 pour mes visualisations de produits. Le soucis, c'est que en cherchant sur le web pour trouver des réponses aux questions de rendu en Ray avec du réalisme je suis tombé sur des tutos comme celui-ci. J'ai un pc portable et je suis obligé de me déplacer tout le temps chez mes clients et j'ai pas les moyen de me payer un vrai modeleur (ce que j'adorerais faire, parce que c'est un métier à part entière). Bref, tout ce baratin pour vous demander la chose suivante: Comment gérer une scène interieure où je présente mon produit (généralement: appareil numérique, chaise, mobilier...) et que la scène ait de la gueule sans que mon pc crame sur place? J'ai esssayé un peu tout: rendu en ambiante/occlusion, Ray, lines... Et j'ai des rendus qui communiquent mon projet mais qui cassent pas 3 pattes à un canard. Je sais ce que l'on va me répondre: ben apprends les tutos sur le web. Et vous avez raison de me dire ça. Le soucis c'est que à chaque fois que je refais un tuto, je ne tombe pas sur le rendu final pile poil. C'est pas que je suis mauvais en lecture de tuto, mais simplement que mes scènes ne collent pas au rendu souhaité. config: ASUS A7SV series 4Go de RAM carte graph Ge Force 8600GS 256Mo Dual core 2.2Go C'est con, je sais pas comment on poste une image, je vous aurais bien montré une scène foireuse comme exemple. Merci encore à vous pour vos exemples!
| pour design 3D Ecrit par Xenobus le 2008-04-13 17:44:50 salut, je pense que dans ton cas, le mieux est de te faire une scène type 'rendu studio', un plan courbé pour le fond, 2/3 éclairage biens placé pour éclairer/déboucher les ombres, + 1 ou 2 panneaux blanc pour de la réflection dans tes objets, et basta. ++
| yop Ecrit par rastakouere le 2008-05-04 17:02:22 merci pour ce tuto que j'avais deja tester sur la scool , et qui est tres bien realise  | Ambiant Occlusion Ecrit par jcd68 le 2008-06-27 15:42:04 Comment faire une passe d'occlusion pour une scene d'interieur ? Moi je n'obtiens qu'une image toute noire ! | Ambient Occlusion Ecrit par Shimrod le 2008-06-27 17:35:32 @jcd68 : dans ton Material Editor, crées un matériau mental ray. Dans le slot Surface, applique ton A/O. Ensuite, menu Render (F10) > Processing > coche Material Override et glisse une instance de ton matériau dans le slot. | AIDE Ecrit par MEHDI le 2009-06-23 12:25:17 si vous pouvez maidé jai un petit problem kon je lance mon rendu on mecri ca RCGI 0.2 error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons (canceling emission job) [...] | @ Mehdi Ecrit par Shimrod le 2009-06-23 12:29:51 Salut Mehdi, ce qui se passe, c'est que tes photons doivent rebondir sur le mesh de la pièce et repartir vers l'infini, où ils ne retoucheront pas de surface, d'où le "no photons stored". Les solutions : - tu peux rapprocher ta light émettrice de ta pièce, pour diminuer le nombre de photons perdus - tu peux "boxer ta scène", c'est-à-dire créer un mesh englobant l'intégralité (pièce+light) comme par exemple une énorme sphère (couleur ciel si tu veux). Les photons sont renvoyés et les messages d'erreur disparaitront. (ps : j'ai viré les 3/4 de ton message, ca sert à rien de poster les 300 lignes d'erreurs. ) | paramètres d’éclairage de la zone Ecrit par Milo le 2009-09-02 16:26:44 Bonjour, J'explore mental ray aujourd'hui et je suis tombé sur votre site. Je rencontre un problème concernant la fenêtre "paramètres d’éclairage de la zone" je ne la trouve pas dans mon panneau de controle. J'utilise 3dsmax 8 Si vous pouviez m'aider !! ! Merci d'avance
| @ Milo Ecrit par Shimrod le 2009-09-02 17:29:30 Salut Milo, elle se trouve (normalement) dans le panneau Modify (à droite de Create) quand tu as sélectionné ta light. Tout en bas, juste avant "mental ray Indirect Illumination". En anglais : Area Light Parameters. Ce panneau n'existe qu'avec les lights mental ray (mr Omni, mrSpot), pas avec les lights standards de max. J'espère que ca ira. | Merci Ecrit par Milo le 2009-09-03 16:06:05 Et dire que je l'avais sous les yeux Merci beaucoup j'y retourne ! ! ! | Remericment Ecrit par fatah le 2009-09-21 10:18:23 merci mon ami pour votre effort |
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